UX이야기/UX 썸네일형 리스트형 우리나라에서의 웹기획자의 역할 우리나라에서의 웹기획자의 역할 웹기획자라는 직업은 우리나라에만 있는 것으로 알려져있습니다. 해외에서는 개발자가 직접 설계까지 한다고 하더군요. 적어도 바로 기획자가 되는 경우는 없는 것 같습니다. 반면, 우리나라는 해외에 비해 비교적 쉽게 웹기획자가 될 수 있습니다. 신입부터 경력까지 의외로 UI나 UX에 대한 전문성이 적은 경우가 적지 않습니다. (나도 포함..ㅠ 좀더 잘하자.) 실제 현업에서 웹기획자의 역할은 기획이라고 보기 힘듭니다. 개발+디자인을 제외한 전부가 기획자의 역할이 됩니다. (사실입니다.) 가끔은 디자인이라고 부르기 힘든 포토샵수정같은 일부의 일는 기획자가 진행하기도 합니다. 개발은 벽이 너무 높아서 개발자 출신이 아닌이상 허들을 넘기기 힘드므로 개발 부분까지 아주 조금이라도 넘나드는 .. 더보기 위대한 UX는 위대한 Client로 부터 만들어진다. 좋은 디자인을 하는 것은 어렵지 않다. 위대한 디자인을 하기 위해서는 위대한 클라이언트가 필요하다. - 마이클오스본 - 위 말 처럼 좋은 UX는 제작사가 해내지만위대한 UX는 위대한 클라이언트를 통해 시작되고 만들어진다.마이클오소본의 말을 빌려 그 뜻을 이해해간다. 더보기 비움이란 무엇인가? 비움에 대한 이야기를 하고자 한다. 비움은 모든 사물과 현상에 숨겨진 보편적인 진리 중 하나이다. 비움은 단순한 여백이 아니다. 비움이야말로 고정되어지는 모든 물건들의 최종레시피 재료이다. 그리고 필수 재료이다. 일찍이 도올 김용옥 선생은 비움은 기능적인 가능태라고 말했다. 모든 것은 비움이 있어야만 기능되어진다. 비움은 기능할 수 있는 가능성을 가지고 있는 상태라는 뜻이다. 그 옛날 노자는 왜 그리고 비움에 대한 찬양을 외쳤던 것일까? 그저 신비주의 철학의 한 단면이였던 것이였을까? 그 것이 다였다면, 왜 몇 천년이 지나도록 노자가 설했다고 알려진 5000여 글자는 이리도 긴 시간을 버틸 수 있는 힘이 있을까? 노자를 통한 작은 단면을 비롯하여, 철학, 디자인, 경영, 센서를 비롯한 기술, 그리고 종교.. 더보기 보다 더 중요한 UX 관점 UX는 인간 중심적 디자인이 적용되는 것에서 부터 출발하는 지점이 있다.이는 사람이 사용하는 사용성을 보다 더 중시하는 태도에서 기인한다.대부분 이 부분에 있어서 이견이 없을 것으로 생각한다. 이는 심각한 오류다.우선, 인간을 가장 우선순위에 두는 것 부터가 잘못된 지점이다.우선 사람은 모든 생명체/비생명체를 동등하게 바라보는 관점을 확보해야한다. 그 이후에 인간을 중심에 두는 것은 비교적 옳은 판단이라고 본다. 무턱대고 인간을 중심에 두다보면, 수많은 사항을 놓친다.이를 UX를 구현하는 기획자, 디자이너, 개발자 모두가 무시한다면 궁극적인 UX는 구현할 수 없을 것이다. 이렇게 세뇌당한 이유는 디자인이라는 특성상 산업과 밀접한 연관이 있고 시장에서 이익을 창출해야한다는 강박관념이 자연스레 박히기 때문이.. 더보기 제1회 UX academy 心포니 / 성균관대 UX의 과거, 현재, 그리고 미래 연세대학교 HCI Lab 김진우 교수. ux = 사용자가 제품이나 서비스를 사용하면서 갖는 모든 감정과 지각과 인지적인 결과. for example... i-phone, AVATAR (2D , 3D, I-MAX) -같은 contents라도 다른 경험이 가능하면 더 이용한다. Samsung etc Apple etc. - 각종 특허침해... 1조 2천억원을 배상하라. 특허침해 x3으로 가는 것임. 침해 한건당 6천억원 씩 .... 한 건당 2천억원 vs 한건당 2천만원의 결과를 내렸다. 목표 행동 - 도구 사람 - uX - interaction - interface - system (included digitla system) interface - 외관이 직사각형이고 둥근 .. 더보기 HCI 2014 학술대회 리뷰 2014년도 HCI 학술대회에 포스터 발표를 하게 되어 학술대회 참가내용 정리해두었던 것을 올린다.시간이 지나고 보니 아직도 통찰을 주는 부분이 더러 있어서 올린다. 1. 스마트 러닝 (프랙티컬스케치 이자영) 학생의 판서 내용은 디바이스 자체에 저장되어짐. 학부모들이 패드 자체를 수용하는 것을 생각보다 쉽게 받아들임. (단, 수업 중 통제가 가능할 경우) 종이처럼 학업을 하고 있는 내용에 대한 점검/확인을 하기 힘들 수가 있음. 디지털 컨텐츠 비용 지출에 대한 의문점을 갖고 있음 (학부모 - 실구매자).. 손에 잡히지 않는다는 부담감 때문임. 플랫폼은 도구일 뿐. 학습동기를 일으키는 것과는 큰 관계가 없다. 교육이라는 특성상, 여러사람의 융합이 필요함. (선생. 학부모. 학생. 동료) 학원 측에서 패드를.. 더보기 [UX칼럼] 우리나라의 사용자경험 수준의 향상이 되지 않는 진짜이유 우리나라의 사용자경험 수준의 향상이 되지 않는 진짜이유 좋은 사용자 경험이 되는 이유는 여러가지가 있겠지만, 일반적으로 사용자로 하여금 능동적인 마음이 들도록하였는지, 깊은 경험이 이루어졌는지에 따라 결정되어진다. 근 몇년 간, IT분야에서는 ‘사용자경험(User eXperience)’이 휘몰아치고 갔다. 지금은 많은 부분 대중화가 되지 않았나 생각한다. 자세히 알지는 못할지언정 용어 자체는 들어본 언어가 되었다. 굉장히 많은 수의 전문가가 탄생되었다.(흔히, 전문가라 칭해지는) 그럼에도 불구하고 IT전문가들 스스로 우리나라의 사용자경험은 수준은 아직도 미성숙된 것이라고 말하는 자성의 목소리가 높다. 이 원인에 대해 깊게 생각해보면, 우리나라의 청년층은 진짜경험을 주로 시도하지 못하는 사회적 풍토가 있다.. 더보기 [UX칼럼] 2016년 현재 사용자 경험 추세 사용자경험사용자경험이란 사용자가 제품이나 서비스를 사용하며 느끼고 경험하는 모든 총체적인 지식 내지는 기억 혹은 감성적 자극을 말한다. 일본의 경우, 전통적으로 인간의 감성에 대해 아주약간의 차이를 통계적으로 분석하여 제품에서 오는 감성을 분석하고자 하였는데 최근 이러한 분석이 힘들다는 주장이 좀 더 힘을 받고 있는 상황이다. 사용자경험이라는 것 자체가 사용자에게 귀속되어버리는 경험이기 때문에 정확하게 공유한다는 것 자체가 현시점에서는 불가능하기 때문이라고 판단되어지고 있다. 최근 사용자경험이라는 것이 좀 도드라지는 이유는 제품위주의 시장이였을 때는 제품자체가 변하는 것이 명확해보였기 때문에 사용자는 제품의 변경에서 오는 만족도라고 오인하고 있었던 점이 컸다. 하지만 최근 소프트웨어, 즉 서비스 위주의 .. 더보기 이전 1 다음